SXSW是一场互动媒体、电影和音乐盛会,意在鼓励和推广原创音乐、独立电影和新兴科技成果,推动创新和专业化发展,可以说是包罗万象。音乐节上,漂亮的咖啡杯、iPad 2以及各种活动安排,表明科技发展已经不再满足于改变电脑、甚至智能手机方面的生活。这样的发展不仅具有科技意义,同时还充满哲学意义,宣告虚拟和现实世界之间的界限消失,从而也表明互联网时代可能已经离开我们。作为一个门外汉,很难理解科技文化将发展向何方,但这也正是其令人感兴趣之处。
在数字历史上,自1988以来我们常常会听到一种全新的计算理念,这一理念被施乐公司(Xerox)科学家马克·维瑟(Mark Weiser)命名为“普适计算(ubiquitous computing)”,即把计算机嵌入到环境或日常工具中去,让计算机本身从人们的视线中消失。近10年来,“移动”则成为一个既抽象又被经常使用的科技营销词汇,指的是仅作为计算机用途的计算已然结束。随后而至的互联网又令人耳目一新,这使近几年人们一直思索的问题变得没有意义。那么未来又会是什么样呢?
Web 3.0
Web 2.0之父提姆·奥莱理(Tim OReilly)称,“下一个重大理念可能像火车头,拉动一列火车驶向多数人想去的地方”,并认为下一个重大理念是“传感器驱动的集体智慧”。作为Web 2.0之父,奥莱理似乎倾向于将这一新阶段称之为“Web 3.0”。如果Web 2.0意味着互联网的无极合作终将实现,那么Web 3.0则始于忘记正在做的事情的时代。当手机或iPad中的GPS可以定位时,当Facebook具有面部识别功能时等,则会出现一些质变。人口可以继续创建网站,但却无需刻意这么做。
奥莱理称,“我们手中的电话和相机正在转变成应用的眼睛和耳朵,移动及场所传感器会告诉我们身处何地、周边的景象以及移动的速度。这样,网站就是世界,每个人、每件事都可转换成信息影像。”
游戏层
有人可能从未听说过“游戏化应用(gamification)”这一词,有人可能早就身陷其中,这需视陷入数字世界的深浅而定。从语言学角度看,游戏化应用这一词可能有些不合常规,但作为一种理念,在SXSW会议上却能随处听到。视频游戏设计者在如何吸引用户兴趣方面已经成为当前领先的专家,这一点从《魔兽世界》和《侠盗猎车》等游戏的成功中也可见一斑。
简·麦格尼格尔(Jane McGonigal)是当前被熟知的游戏化应用面孔,她在新书《打破现状》(Reality Is Broken)中阐述了游戏为什么能让人们感觉更好以及游戏是如何改变世界的,但她的多数观点具有诱导性。
新媒体领军人物克莱·舍基(Clay Shirky)指出,社交媒体不能对自己进行革命,理由是人们相互不了解。
人类并非电脑
数字分心(digital distraction)也是会议期间热议的一个话题。至于这一点,答案看起来似乎更简单一些,如果互联网阻止人们做真正想要做的事情,那么确实带来了分心的影响,反之则不会产生这样的影响。任何东西都可能让人上瘾,互联网也不例外。
至于在线及下线生活相关的危害,Energy Project总裁托尼·施瓦茨(Tony Schwartz)称,“像电脑一样,我们才是自己的威胁。但我们并不是电脑,我们不需要操作,同时还能去脉冲。” [来源:英国卫报]