趋势网(微博)讯:昨天,在苹果全球开发者大会(WWDC 2014)上,两小时的主旨报告中提出了许多观点,其中三个专门针对游戏开发者: SceneKit,SpriteKit的新功能,还有Metal——这种新的程序能给在ios上运行的高端游戏提供更好的效果,并且,谷歌安卓平台无法应对其进行优化。
与那些没有技术背景的程序相比,Metal程序能给开发者提供一系列比OpenGL更“接近机器本身”的功能,这种应用程序编程接口通常都是用在ios上的(还有苹果、安卓和其他非微软开发的游戏上。)那意味着,开发者们能更直接地操控图像营建,提供更快的图像程序,因为系统需要加载的程序变少了。
在操作层面上,Metal程序对大多数开发者来说并没什么意义,需要考虑的只是那些真的需要进入其编写程序的核心,希望提高图像效果的人。但是,有一种工厂软件可以让开发者们建立起“游戏运行系统程序”,这样,游戏开发者们就不用每次设计一个新程序就重新建立一组运行系统了。游戏开发者们感兴趣的地方是,苹果如何让Metal程序在大多数ios游戏上运行。
因为这样,一些游戏开发团队开始将Metal程序植入其设计的游戏运行系统程序中。昨天,Unity3D公司将Metal程序植入其游戏运行系统程序中,应用于Unity3D公司开发的“领袖ArasPranckevičius”,并且认为“Metal程序比之前任何3D应用系统开发程序都快”。
在博客上,ios开发员和咨询师纳特布朗指出,因为开发者们可以通过Metal程序获得更好地效果,这并不表示不能在为安卓系统设计游戏了。多数人不能直接使用Metal程序,因为它会隐藏在开发者开发游戏的工具中。
但是玩家可能会注意到,为平板电脑设计的游戏开始有了更好的图像效果:
也就是说,对那些使用Metal程序获得更好地效果的人来说……游戏团队使用的游戏引擎,框架和工具链中,95%(也许是99%)是为手机设计游戏。Unity3D,UnrealEngine,还有许多其他程序都设计可以在ios和安卓上运行的游戏,通常这些程序同给平板设计游戏的OpenGLES有相对相同的本质。
根据以上情况,我发现,用新版API(应用程序界面)运行旧版API时会有限制——所有人都使用比价值链高级的引擎、框架和工具。但是……Metal程序可以很好地将ios上的程序放在手机上运行。
同时,在其他平台上,Metal程序也能使用——AMD公司设计的图形设计程序Mantle,微软为Windows和Xbox平台设计的DirectX12——没有任何公司可以完全控制其研发游戏中的生态系统,即那些可以用特殊硬件优化的复杂事物和限制情况。
毕竟,AMD公司研发了能应用于多种图像设计的软件,其可以在几乎所有平板电脑硬件配置中使用,同时DirectX只能在同样条件下的CPU,RAM……上运行,同样也在AMD,nVidiaandIntel的图像处理方面使用。
正如伊恩·史密斯今早指出的:那意味着,这些框架不能同样适用于苹果:
我们目前见过的其他低等API——AMD公司的Mantle和微软的DirectX12——Mantle是由硬件供应商设计的,其性能必须超越其他公司的CPU和OS;DirectX12则要超越第三方。另一方面,苹果处于一种提供全景生态系统的位置上。苹果设计自己的CPU,设计自己使用的SOC,编写自己的OS。苹果唯一不能控制的就是CPU。过去七年中,苹果使用ImaginationTechnologies公司的PowerVRGPUs,并且没有更换的意思。
随着iPhone5s,iPadAir,andiPadmini都使用A7系统——今年的型号也许会使用A8——Metal程序或许会出现在一系列的硬件中,并且也在许多手机上使用。
因为安卓的手机有很多优点,谷歌不能只开发适合所有开发商硬件的Metal程序。玩家们期待他们的手机会变得更好,可以想见Metal程序会改变手机游戏,这很有趣。