趋势网(微博)讯:和人类怀胎十月一朝分娩不同,总部坐落在南国深圳的腾讯,在腾讯互娱的系统内,诞下腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫这“三胞胎”前后用掉了10年春秋,或许是为了方便记忆,腾讯在今年4月16日会通过一场腾讯互娱UP发布会,将系统内实体业务串联起来,今后可能就像葫芦娃一样,可以按出生排序唤名为大娃、二娃、老三……兴许Pony马把泛娱乐做High了,一路“超生”下去,让腾讯互娱蕴藏出一整个家族出来也不会令人惊讶。
好吧,以上当然只是玩笑话。
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实际上,腾讯之所以在互娱业务布局上略显“苦逼”的选择自我孵化、自力更生,而不是擎起资本现金大刀大肆并购——因为做内容平台不是朝生夕死,而是如何做,以及谁来做。这其实很像当年腾讯当年为做QQ邮箱收购Foxmail,业界有说法腾讯不仅为了买产品更是奔着牛人去的——这几年做出微信的团队也恰恰是张小龙带领的广研分支。
因此,当腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫组成腾讯互娱的3核底盘,尤其并非很多人想当然的核裂变(把游戏业务直接改编成泛娱乐业务),而是成立独立子公司(腾讯方面未证实,但已出现前兆)时,也就不难理解腾讯文学蓄力半年突然要与老大游戏业务以平等地位亮相UP发布会时,外界为何如此紧张——游戏为主、泛娱乐为辅的时代一去不返,腾讯互娱内部一场核聚变即将发生。
补课:“迟到”的腾讯文学帅选
2013年4月,距今恰好一年前整,盛大文学的核心平台、起点中文网的创始团队集体请辞,闹出沸沸扬扬的出走事件,其中,起点中文网的创始人吴文辉最为惹人注目,带着网络文学行业的一票骨干运营以及大量优质作者和IP资源,他奔走于北上广三座城市,轮番与腾讯、百度、小米乃至360的高层接触,商谈合作和投资机会。
最后,吴文辉一脉选择了腾讯,后者很快推出名为创世中文网的网络文学平台,但是陈天桥的狠劲骤然发作,盛大的法务部门开始借“违反竞业禁止协议”逐个起诉出走团队中的主力成员,并将跟随吴文辉一起离开的前起点中文网副总经理罗立诉入监狱。
为保罗立平安,腾讯和吴文辉不得不放缓针对起点中文网白金作者的挖人行动,吴文辉本人亦需严格遵循竞业禁止条例不得在前台露脸。
沉寂一年之后——竞业禁止的时限刚刚过去——吴文辉的动静立刻大了起来,而且颇具惊雷之势,有消息称:腾讯打算将整个泛娱乐战略中的文学板块,全都划给吴文辉,由其担任腾讯文学(而不仅是创世中文网)的CEO。
服役盛大文学期间,吴文辉曾多次代表起点中文网与时任盛大文学CEO的侯小强争取权益,由于盛大集团将内容生产与版权运营割裂的缘故,起点中文网只能通过网站销售小说,不仅无法把控衍生商品的品质和收益,甚至在接入盛大自己的支付系统时都还要如同第三方那样另外付费,十分痛苦。而侯小强则夹在陈天桥的强烈意志与吴文辉的逆反情结中央左右为难,最终只得眼睁睁的看着吴文辉脱队出走。
(盛大文学如此规划的弊端,其实早有体现:包括唐家三少、撒冷、天蚕土豆等起点中文网的多名作家,就曾绕开起点成立游戏公司,用于开发基于自己作品的游戏,虽然唐家三少后来被盛大文学重金挽回,却难以阻止愈来愈多的人气作家依葫芦画瓢的曲线生钱。)
而吴文辉几经波折之后决意加入腾讯,亦是腾讯这边在管理级别和资源支持上给予得更为优渥,而且有了腾讯互娱的统一管理,无论是当下的创世中文网也好,还是未来的新增平台也好,只要腾讯整体不发生剧烈的动荡,像盛大那样诸侯割据自立为王的低效情况就很难出现。
何况,傍上腾讯互娱,也意味着有机会享有腾讯最黄金的资源,作为腾讯集团的“现金牛”,腾讯互娱有着极高的话语权,这一点从微信开放入口的情况上就可以看出:大众点评、嘀嘀打车、易迅网都只能在“我的银行卡”这个二级菜单中挤得位置,微生活更是连入口都没有,唯有腾讯互娱的游戏,能够安然独享“发现”这个一级菜单内的顶级入口。
发明:腾讯互娱业务版“连连看”
然则,在腾讯互娱的布局中,腾讯文学声势浩大的“人才收购”不过只是三驾马车的其中之一,曾经的单一主轴游戏和稍显冷门的动漫都是值得并驾齐驱跨界联动的业务集群。
在游戏业务上,腾讯互娱正苦陷于“幸福的烦恼”——热门产品太多,手游端游打架,连办场每年一次的春季发布会都要内部竞争之后才能选出谁上谁不上的结果,游戏公测上线时亦常需排队以错开档期,避免产生左右互搏的情况。
而动漫业务因为距离主流视野有些遥远,所以腾讯互娱在这边的动作也显得相对不为人知,就在去年年初,腾讯与日本最大的漫画出版社集英社达成全面合作,后者开放包括《火影忍者》、《海贼王》、《死神》在内的多部主流漫画版权交由腾讯在华运作,在青少年市场,这是一笔不容小觑的潜在财富。
即使放眼全球的数字产业,这也注定蕴藏着堪称核聚变级别的势能,事实上,腾讯互娱对三驾马车之间的相互打通和输血已经开始,比如集英社授权的那些漫画版权,腾讯就皆数拿来开发了网页游戏,而一些热门游戏(比如《DNF》、《英雄联盟》),腾讯也将其世界观和主题设定用作网络文学中,在创世中文网上搞连载小说,热门网游《剑灵》改编动画之后,也由腾讯独家引入并提供正版播放渠道。
正是在互娱模式的带动下,腾讯完成了商业模式的再造与革新,不再依靠游戏单一实体业务,而是在泛娱乐战略的基础上,将游戏、文学、动漫进行深度融合与关联,通过跨平台运营,实现多业务融合的多核聚变效应。
有意思的是,腾讯互娱近年来在多个行业中进行串联共赢的“泛娱乐”战略,也让“互娱”成为许多互联网公司在扩容业务时的借鉴标配,小米、盛大甚至阿里都纷纷扯起“互娱”大旗,打算组建集团军和腾讯竞争。
不过就腾讯互娱内部的态度来看,他们倒并不着急,因为架构易学,积累难盗,腾讯互娱的整合路线,有着相当高的自主色彩在内,简单的照猫画虎,恐怕只会东施效颦。
当然,虽然号称要三条腿一齐走路,但是可能在很长一段时间里,游戏这种毛利高得吓人的消费型业务,其比重都将占到腾讯互娱的大头,如何提升文学、动漫这两大文化型业务的收入和利润,会是腾讯互娱需要着重思考的问题——大文章贵在起始,腾讯互娱元年将交出怎样的答卷,资本市场在看,竞争对手在看,走下坡路的传统娱乐巨头也在看。