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[之一]“王者”榜样 “企鹅大帝”的新征途
2010-10-27 00:00:00
老人存款10万取钱只有7万 美国一婴儿光天化日在街头被枪杀 特朗普称若无协议将袭伊所有发电厂 女子深夜搭网约车遭摸腿性骚扰 山西一煤业公司冒顶事故4人遇难 
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不经意间,那个在“山寨”迷雾中走出一条中国特色“微创新”帝国之路的腾讯迎来了一个新的时代,而各路诸侯在效仿中拼杀的时候,3G、WIFI引导的移动互联时代也在不远处等待!以企鹅帝国为首的中国互联网巨头已经正在和将要在各条业务线上投棋布子,互联网行业真正全线竞争、相互制衡的局面在成就未来中国互联网主流商业模式或谓霸业的同时,不出意外,从现在起到5年后,一场从春秋到战国的中国互联网史记将翻开新的一页。 无论是出于恐惧还是贪婪,也不管是因为趋势把握和服务变迁,网络巨头们开始用脚投票、用资本开战—从阿里巴巴屏蔽百度搜索到参股搜狗高调杀入了搜索引擎市场,从360与百度的官司开打到忍受QQ医生和搜狗浏览器的骚扰,从山寨开心网到移植改造开心游戏……围绕核心业务,出击相关的周边业务,建立一整套的业务生态的互联网全业务、全产品布局已然是势不可挡。 可以想见,各家巨头在移动(无线)互联网时代进行多元化、全业务布局的战争会比传统(有线)互联网时代更精彩!

“王者”榜样“企鹅大帝”的新征途

马化腾总是习惯于从模仿介入新的领域,然后再依靠腾讯的受众粘性开始创新。也许,在你春风得意的时候就该小心,那个挟持最大客户端的竞争对手—腾讯正在注视着你。

9月15日,晚上十点,地处北京海淀区苏州街的银科大厦与周边已经归于平静的街区相比,这里却热闹非凡。加班后的腾讯员工们走出他们的办公室,守候多时商贩们开始了他们一天当中最愉快的一段时光,在这其中,拉活的司机们显得尤为抢眼,和其他地方相比,这里车的档次显得要高出许多,帕萨特、君威、速腾组成了一道亮丽的风景线。 和理想国际大厦、搜狐大厦代表新浪和sohu一样,腾讯成为了银科的代名词。美国互联网分析师Brain Willams认为,腾讯是中国惟一一家可以与Google的工作环境相媲美的互联网企业,它倡导员工“做自己感兴趣的事”,并鼓励员工在这些方面自由创新。在腾讯的办公区内,你的确会有这种似曾相识的感觉,不规格的办公区域划分以及充分注重员工休息的区域使得这里看上去更像是谷歌中国的翻版。 在许多中国企业看来,对于谷歌的追赶也许是毕生的使命,然而对于腾讯来说,骨子里它却似乎在走着一条完全不同于前者的道路。依靠自主创新,谷歌成为了全世界最具创新力的公司,而腾讯,这家土生土长的互联网公司同样把创新作为了其发展的源动力。不过,与谷歌不同的是,腾讯却更喜欢在模仿后完成自我的“升华”,或者就像某些人说的“微创新”。 如果简单抄袭也能成就霸业,还需要创新做什么?可是,如果拷贝没有这么简单就另当别论了。 新浪的创始人王志东曾批评说:“马化腾是业内有名的抄袭大王,而且他是明目张胆地、公开地抄。”他的话概述了腾讯公司众多产品模仿的特性。无论是即时通讯工具、门户网站,还是网络游戏,甚至C2C电子商务网站,无一例外都是腾讯在抄袭既有模式。 但问题似乎又并非如此简单,就像 偷 学武艺者功夫超过了“被师傅”的人一样,腾讯肯定是挟持了独到的利器。当2010年1月5日,腾讯市值超过400亿美元成为仅次于谷歌和亚马逊的世界第三大互联网企业的时候,它的昔日复制者ICQ正在被AOL(美国 在线)兜售,被模仿者联众则在为完成艰难的转型头疼不已。 不一样的企鹅帝国 1998年对于世界IT史来说应该算得上是一个坐标。微软在这一年发布了Windows98,伴随着操作系统更加人性化,互联网这一新兴的名词开始在中国蔓延开来。 在这年的9月,张朝阳推出了Sohu2.0版本,明确提出要做中国的第一的门户网站;12月初,四通利方公司与美国华渊资讯公司合并,成立了新浪网;年底,身在美国硅谷的李彦宏从谷歌的身上获取了灵感成立百度;在国内的马云则成立了他的阿里巴巴开始了一段C2C世界的征程;随后的1999年11月,李国庆与他的妻子俞渝在IDG等投资者的支持下,成立了当当网;也就是在此时,5个年轻人凑够了50万元,开启了一家名为腾讯的公司。 和前面这些创业者相比,主营业务开始只是软件外包的腾讯并没有什么让人眼前一亮的发展前景。事实上,时至今日在中国取得成功的互联网企业大多数都是在国外成功的案例上汲取了灵感。搜狐、新浪等门户网站的成就者是雅虎;李彦宏学到了“老师”谷歌的绝技;李国庆的当当网无疑就是亚马逊的中国版;而今天我们依然可以看到Youtobe和Facebook演变为无数的视频网站和SNS社区。 腾讯也是依靠模仿起家,但它的模仿对象显然并没有如同前面所提到的那些伟大公司一样取得被模仿者难以超越的成就。 1996年,三个以色列年轻人开发出一种使人与人在互联网上能够快速直接交流的软件。他们把它起名为ICQ,即“I seek you”。仅仅推出6个月后,ICQ便成为当时世界上用户数量最大的即时通讯软件。1998年,ICQ被AOL以2.87亿美元收购,此时的用户数量超过了1200万。 也就是同一年,马化腾和他的团队开始了创业之旅。1999年2月,在深圳电信的扶持下,OICQ99A作为QQ历史上第一个版本,悄悄地挂在了线上,开始免费提供给用户下载。 在当时还被称为OICQ的腾讯聊天软件凭借其简洁、实用的风格以及诸多细心的设计,得到了市场的认可。此外,将目标客户定位为年轻人,也让OICQ在很短的时间内风靡全国。据说当时马化腾亲自到各大高校的BBS上给自己的OICQ发帖做广告。然后以高校为中心,OICQ开始了令人吃惊的速度扩张。此时的马化腾在做好软件维护的同时,也在用软件所产生的盈利开发更多的应用产品。 但他的“前辈”们却没有这种意识。ICQ的创始人在开始编写这个软件时并没有详细考虑过如何盈利的问题,他们认为,只要能够吸引到足够的顾客使用软件,财源自然会滚滚而来。但是收购了ICQ后,如何为股东创造收益则成了AOL头疼的问题。这一问题到今天仍然存在,除了中国的QQ之外,其他几大IM(即时通讯)系统都难免有鸡肋业务的嫌疑。 今年4月,ICQ被AOL以1.87亿美元的价格“贱卖”给了俄罗斯网络巨头DST。这比10年前的收购金额缩水近1亿。而与之相对应的是,腾讯却依靠模仿版的OICQ创造出了400亿美元的市值并且差点成为ICQ的收购者。这听起来的确不得不让人唏嘘不已。 当AOL收购ICQ时,其本意是想利用ICQ的用户基础推广其互联网接入与其他增值业务,但在接入业务不断萎缩的大环境下,这样的努力注定无法取得任何效果。同时,由于即时通讯软件本身的技术并不复杂,ICQ被重金收购的示范效应又给模仿者们提供了一片光明的前景,所以很快几乎每一个国家都推出本土的IM软件,抢夺即时通讯市场。以中国为例,1999年,国内一下子冒出一大批模仿ICQ的在线即时通讯软件,新浪、网易、搜狐等门户也开发了类似的软件。而以MSN Messenger、Yahoo Messenger为代表的世界级巨头的加入则使得局面更加混乱起来。 ICQ在中国被QQ赶超或许正是ICQ在全世界范围内失意的一个缩影。有人分析,QQ之所以能后来居上,靠的是简单而实用的功能和对本地化需求的把握。一个简单的例子是,出于保护隐私的考虑,用户在不同电脑上使用ICQ时不能保留原先的资料,只能提供本地保存聊天记录,而且操作烦琐,直到若干年后还一直有人询问,如何查看ICQ的聊天记录;而QQ提供了离线消息功能和服务器端信息保存功能,在实用性上也压倒了ICQ。 尽管今天的ICQ虽然仍然拥有4200万在线活跃用户,可销售在线广告达到4.4亿美元,但在美国这个世界最大的互联网市场,随着Facebook及Twitter的日益壮大,ICQ只能接受生存空间不断被压榨的现实。

奠基者的掘墓人 在中国的互联网行业发展中,娱乐化一直是一个至关重要的因素。互联网泡沫之后,以娱乐化为主打的网络游戏成为了这个行业最好的“赚钱工具”。老牌网络人如丁磊,后起之秀如史玉柱、陈天桥都在其中赚得盆满钵满。 但对于整个中国网络游戏行业来说,真正奠基者应该算是联众。1998年初,鲍岳桥和简晶、王建华三人离开北京希望电脑公司,成立了北京联众电脑技术有限责任公司。鲍岳桥是大名鼎鼎的UCDOS汉字系统的作者,UCDOS一度占领了汉字系统90%的市场。在离开希望公司后,三人希望在新的领域上有所发展,最终选定了互联网和娱乐作为突破口。 这其中的插曲是,鲍岳桥喜欢下围棋,简晶喜欢玩MUD(早期的图形网络游戏)。有一次他们一起下棋,简晶突然提出,可以做在线棋牌游戏。支撑这个想法的理由是:第一,游戏网站是所有网站里最吸引用户的,能够把用户锁定。第二,围棋、桥牌类游戏长盛不衰,不会消亡。 随后,在北京西北郊联众的办公室里,几个年轻人迅速忙碌了起来。1998年6月,他们的网络终于上线。年底,联众同时在线人数突破了1000人。随后的1999年,联众占据了当时国内游戏市场约85%的份额。在2000年的互联网寒冬中,联众已经基本实现收支平衡。到2001年联众已经拥有了注册用户6000多万人。最高同时在线人数超过了30万人,这一年盈利达到了3000万元。如果对比搜狐、新浪和网易当时频临破产的窘境,可以想象到联众在当时所演绎的故事是怎样的神奇。 但是短暂的辉煌并不能掩盖联众的问题,它的局限性也逐步开始显现出来。联众主打的是棋牌类的小游戏,鲍岳桥对大型网络游戏的兴起准备不足。公司虽然有超过两亿的注册用户,却没有持续发力的布局。 这一漏洞被敏锐的马化腾所察觉和利用。2003年8月,腾讯QQ游戏第一个公开测试版本正式发布。鲍岳桥发现,从平台到游戏设计,QQ游戏完全是联众游戏的翻版。时任联众CEO的钱中华回忆说,当时联众高层看到新上线的QQ游戏先是震惊,随后是愤怒。但最终他们还是选择了寻求合作。 “我和鲍岳桥去了深圳和马化腾坐下来谈了,但是他的口气很强硬。告诉我们,联众当时存在很多问题,我们的平台做得并不是很完美。他已经准备在2个月后推出正式版的QQ游戏,并且会弥补我们这些不足。”钱中华说。 事实也是如此,以棋牌休闲类游戏为主的联众,其在产品种类和商业模式上并不拥有自己的“独门绝技”,而在管理上也表现得非常混乱。在当时,联众游戏出现纠纷后,经常无人处理,一段时间内没有登录游戏积分就会清零,这也是玩家反映得最多的两个问题。 更为重要的是,由于资本的逐利性,联众在2001年就开始了收费,在当时免费的大环境下造成了大批用户的分流,收费的同时用户体验又没有得到任何提升,甚至用户感觉在联众金钱至上,不但什么问题都能通过花钱解决,甚至一些基本功能也需要花钱,也给了后来者如腾讯等赶超的机会。 2004年9月,QQ游戏平台将联众赶下了中国第一休闲游戏门户的宝座。在此之后,联众的业绩一路下滑,出售、转型,经历了一系列风波后,联众在中国网络游戏市场份额已不足1%。而鲍岳桥、钱中华等人都离开了联众,转做投资人。 作为曾经的对手,钱中华对于腾讯并没有太多的仇恨。相反,已经成为TMT领域投资人的他从行业发展的角度认可了腾讯昔日的做法。 “当我们进入网络游戏领域时还只是一片蓝海,但随后的市场逐渐演变为一场红海中的竞争,这一点我们并没有事先做好应对之策。”在钱中华看来,三流企业做产品、二流企业做品牌、一流企业做标准,但是随着市场逐步压缩,做用户附加值的企业才能称为超一流企业。微软、苹果等公司正是其中代表,而在中国,腾讯正在成为这样的公司。 这一点在腾讯庞大的用户群上得到了印证。在腾讯进军网络游戏的2003年,其注册用户已经达到1.6亿,并且其中多为年轻人,这也与网络游戏的主要用户群基本吻合。腾讯的做法是让QQ和游戏账号通用,这也是他和微软学来的捆绑销售策略。 事实上,这一策略在日后成为了腾讯最有力的“杀 手锏”。在QQ游戏运营一周后,同时在线人数便突破了62万人,到2010年3月6日,这一数字变成了惊人的638万。在一连串增长的背后,显然主要依靠的就是QQ用户的黏着性。每一个QQ用户,都成为了QQ游戏的潜在消费者。

网游蓝海的不速之客 马化腾总是习惯于从模仿介入新的领域,然后再依靠腾讯的受众粘合性开始创新。网络游戏成就了他的又一次成功。 2003年,在网易丁磊和盛大陈天桥依靠网游的巨大市场,纷纷登上福布斯富豪榜排行之后,马化腾再也按捺不住了。但他并不是一个冲动的人,这一次腾讯依旧选择了模仿成功的“盛大模式”,即代理国外成熟游戏进行国内运营。 陈天桥依靠30万美元代理了韩国游戏《传奇》迅速致富,马化腾也选择了韩国游戏《凯旋》作为吹响进军网游行业的号角。 这一次马化腾又轻松地完成了跨越。《凯旋》在内测期间申请账号的人数达到了将近20万。公测第一天甚至出现了玩家蜂拥以至于让服务器瘫痪的场面。 随后,腾讯又开始了一贯的模仿后的自我加工和创新。彼时,在《凯旋》取得成功之后,马化腾认为,代理虽然简便,但是也有其缺点,代理是可遇不可求的,存在很大的不确定性。如果运气不好,代理游戏打不开市场,很可能会竹篮打水一场空。真正理性的做法应该是在“研发”与“代理”之间双管齐下。 2003年,马化腾开始策划自主研发一款大型网络游戏《QQ幻想》,为此在两年多时间里投入了3000多万人民币。2005年10月,这款自主研发的网络游戏正式公测并被定义为“社区型”网游。按照马化腾的说法,《QQ幻想》可以和整个腾讯社区诸如即时通讯、QQ秀、QQ游戏等全部结合起来,形成一个有机整体。而这也进一步增加了QQ用户群的粘合性。 不过,在《QQ幻想》身上,玩家们依然可以看到同时期另一款游戏《幻想三国》的影子,只不过因为对于腾讯的依赖性和忠诚度,部分玩家还是选择了《QQ幻想》。在随后腾讯推出的QQ飞车、QQ堂、QQ华夏、QQ三国、穿越火线中同样都有着彼时最热门游戏的身影。 一位玩过QQ飞车的玩家这样形容:“它看上去更像是山寨版的跑跑卡丁车,但是在流畅速度、操作以及游戏体验上都要略逊于后者。不过这样一款游戏却可以被WCG(世界电子竞技大赛)中国区列为比赛项目,可见其受众一斑。” 钱中华做了一个比喻:“现在的腾讯就像是一个大超市,只要客户有需求,它们就会在货架上摆上产品,这样久而久之,客户只习惯逛这个超市,而不是去到不同的商店去买他所需要的不同产品。” 用户构成了腾讯游戏基础,一旦进入腾讯这个庞大的社区,任何人都可以找到自己所需要的东西。 这样的战略使得一旦在市场上取得成功,拥有一定受众群的产品便会引起腾讯的注意。3366.com的出现使得4399的新老板蔡文胜不无担心:“说不担心那是假的,腾讯一旦盯上了你就不会放手。” 今年7月初,3366.com的上线公测使得原本打算上市的4399不得不将计划延期。对此,蔡文胜在微博中表示: “如果你的公司在面对腾讯竞争应该高兴,说明公司做的方向是对的。如果竞争不过腾讯,应是自身的不足不能埋怨。腾讯在很多领域出击,但也没有真正打败过大的对手,比如搜索打不过百度,电子商务打不过阿里淘宝,下载也打不过迅雷,安全斗不过360,输入法也占不到搜狗便宜……”

互联网的“全民公敌”? 如果说在即时聊天、网络游戏中腾讯触动更多的是中小互联网企业的生存空间,那么进军门户网站则是着实撬动了互联网“大佬”们的奶酪。 众所周知,在中华网成为第一只网络概念股在纳斯达克上市时,门户网站便成为中国网络公司所追求的终极目标。新浪、搜狐、网易的相继上市也证明了这块市场的巨大利益空间。 但对于一直做即时通讯的腾讯来说,跨行做门户网站显然有点过于冒险。尽管门户网站利益巨大,但更多的是以专业类网站为主,类似于新浪、搜狐、网易的全方位门户网站市场以及用户的忠诚度已经被培养起来,外人似乎很难再插入进来。 起初,马化腾在内部会议上提出要做门户网站,遭到大家一致反对。事后,马化腾 偷 偷 找到了下面的技术人员,要求他们先做一个php版本出来,然后他拿着这个php版本,找每个董事讨论,最后说服了董事会。 而为了避开与三大门户网站的直接碰撞,腾讯在最初打出的口号是定位于娱乐型的门户网站。2003年12月,腾讯花重金从国外买回了QQ.com域名。在推广策略上,腾讯也采取了自力更生的方式,没有把腾讯网与QQ客户端进行绑定。“之所以决定先不借助客户端的优势,是因为我们认为只有在内容很好的前提下客户端的推广才是助力,否则可能适得其反。”马化腾说。 但QQ客户端对于腾讯网的影响还是显而易见的,在随后的QQ版本中,打开QQ,就会自动弹出一个迷你 新闻 网页,无数用户的随手一点造就了腾讯快速增长的流量。在谷歌旗下的Doubleclick4全球网站今年4月份独立访问人数的调查中显示,腾讯独立访问人数为1.7亿,浏览量为250亿次的数据超过新浪、网易、搜狐排名世界第九,中国第一。而这一名次在近四年内几乎没发生过变化。 分得了张朝阳、丁磊等人奶酪的马化腾并不介意继续得罪下一个大佬——马云。这一次腾讯又选择了一个巧妙的时机。2005年,在淘宝和易趣正杀得难解难分的时候,腾讯宣布推出腾讯拍拍进军C2C市场的混战。 其实,腾讯进军C2C只是时间问题。庞大的注册用户是腾讯C2C最大的财富。就算没有新客户加入,原有的客户群也足以支撑这样一个业务拓展。马化腾当时认为,腾讯近年来的主流应该是互动娱乐化,但长远的利益增长点还是由马云等人所掌控的电子商务领域。 为了不触动其他竞争者的神经,马化腾强调:“这个平台不会跟易趣、淘宝等硬拼,投入也不会和他们一样巨大,只是服务于QQ即时通讯平台,增加他们的粘性。”很显然,这样的言论并不能掩盖硝烟弥漫的C2C战场竞争的惨烈。 2006年,当淘宝网最终将当当网的C2C业务当当宝斩落马下时,却发现竞争对手已经从易趣转变成了腾讯旗下的拍拍网。在随后一年易观国际发布的统计数据显示,拍拍网经过不到一年的运营便占据了中国C2C电子商务14%的份额。 在随后的“招财进宝”事件中,马云曾表示:“很明显,这其中有对手在背后捣鬼。”但最后事件也无果而终。腾讯拍拍继续着自己的增长势头,而淘宝也不得不面对远比易趣要聪明得多的这个对手的时刻挑战。 之后,马化腾又和李彦宏的百度较上了劲。2006年,又是在百度和谷歌争得不亦乐乎的时候,腾讯推出了自己的搜索引擎SOSO。意气风发的马化腾在2007年表示:“希望SOSO可以复制腾讯门户网站的制胜策略,通过绑定庞大的QQ用户实现腾讯SOSO市场占有率的快速突破。” 但这个市场并不像他想象的那样简单。据艾瑞咨询《2010年一季度中国市场搜索引擎数据》显示,在谷歌宣布退出中国后,百度市场占有量一直保持在75%左右。而腾讯SOSO尽管已经运作4年,其占有量也只有3.5%左右。即便如此,在谷歌逐渐淡化出中国市场后,排名第三的SOSO在未来将成为百度最大的竞争对手。 最新成为腾讯“猎物”的是开心网。或许这个时下最火爆的SNS社区没有想到,“开心农场”这个互动社区游戏竟然造就了一个全新的市场。而让他们更没想到的是,腾讯的 “QQ农场”竟然出现得如此之快。 “开心农场最初在校内网上线的时候,只是在学生中间流行。后来开心网推出后,在全国各大城市的白领中开始流行。然而,腾讯却让它几乎成为一场全民运动。”国内一家知名SNS开放平台的业内人士称,当众多业界人士把SNS作为互联网蓝海而奔走相告时,却忽视了这样一个常识:QQ帝国实际上就是最大的社会关系网络,是罕有匹敌的对手。 但曾经投资开心网的启明创投合伙人童士豪并不这么认为,在他看来,腾讯庞大的用户基础决定了他在任何互联网领域都相比于别人容易取得成功,但这并不表示其它企业没有机会。“腾讯的模仿总会针对市场上热门的产品,但并不一定会分得其它网站的用户流量。更多时候,腾讯模仿的产品只是为了满足其原有用户的更多需求。”此前,启明创投曾先后投资淘米、凡客、世纪佳缘等TMT领域公司,无一例外的是这些公司的用户群都很少与QQ用户产生重叠性。 一位QQ玩家这样向记者描述:“QQ会员每月10块钱,黄钻每月10块钱。虽然QQ农场不收费,但这里面的花费不比玩付费大型网游少。化肥、狗粮都要用Q币购买,这样自己的菜才不会被人 偷 。”在这之中,Q币是通行于腾讯网内的一种虚拟货 币,其与人民币的对价基本是1:1。“狗粮0.4Q币一天,化肥有好有差,中等的高速化肥要1Q币一袋,一天用两袋化肥就是2Q币,但是有黄钻可以全场八折……”这位玩家最后得出的结果是每天花费1.92元,这样连同会员费、黄钻特权费,他一个月在QQ农场上要投入80元左右。 这些花费也在随后的财务评估报告中得到了印证,据香港MainFirst证券有限公司的一份评估报告显示,QQ农场每月可给腾讯带来的收入可达5000万元人民币。 “所有的SNS网站每天都在为QQ打工。”这是SNS圈子里最流行的一句话。不仅在SNS领域,腾讯在许多领域并没有取得领头羊的位置,但仍然是所有领先者最警惕的对手。也许,在你最为春风得意的时候你就该小心,背后那个最大的竞争对手——腾讯正在注视着你。 [来源:华夏时报]

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