趋势网讯:当我们在游戏的语境当中谈论“社会”,我们所指的是两个概念。第一个是使用社交网络发布游戏,连接玩家并为托管者提供长期使用的乐趣。在这些游戏中,通常被描绘成平行关系,因为本质上是单人角色扮演游戏,有时会有连接其它玩家的必要性。另一种“社会”是当你在一个物理性的区域聚集,享受着彼此间的陪伴多于游戏本身。在这个意义上运动、棋类游戏、纸牌游戏和桌游都是社交游戏。一个类似的例子是,我们可以通过控制台玩Halo,Wil对战,,或支持局域网(LAN)游戏。
为了区分不同社交游戏的定义,我将这些类型的活动称为“本地游戏”。不像社交游戏,本地游戏通常是多人游戏。你在本地的桥牌俱乐部、益智酒吧,足球队或龙与地下城组聚在一起玩在一起,和他们的游戏有高度的相互作用。 除了社会效益(即有理由满足人),本地游戏有趣的地方在于它都是关于协调、团队和动态展示出来的心理活动。这可能会带来一些游戏体验中有可能具有的令人愉快或者别的情感体验。在本地游戏中玩Halo,例如说,当玩家高声求助,其实是喊出最害怕的玩家的位置和迷惑彼此。然而在在线游戏中你会得到各种各样的名字,从你感知到的种族、性别或性取向。你还将遇到无耻的欺骗和更多的刺激。他者目光和社会约束的缺席使得人们可以令人惊奇的幼稚。这就是为什么许多玩家喜欢在局域网上玩,或与朋友在几个主机上玩,而不是在网络中对战。然而本地游戏已经逐渐变得更适应当前的移动计算机时代。传统上它们经常因为设备以及地理的因素被限制。为了打一个局域网游戏你需要一群电脑、路由器,等等。相比之下,这些都是很难实现的,你可能会宁愿去玩一个智能手机。所以本地游戏经常被视为一个比别人更多激 情的更专门的游戏。
伴随着智能手机和平板电脑技术越来越好,提供强大的计算能力到用户的口袋,至少在18个月前,我们终于看到真正的本地游戏开始出现。上周我碰到了第一个游戏是我觉得真的符合要求的。Spaceteam是一个iOS针对2 - 4个玩家的iOS游戏。它的设定是每个玩家都是太空船的船员在鳕鱼星际迷航。目标是在一个连续的一系列的越来越难的响应指示签发下的正确的控制飞船在限定时间之前生存。但你在你的屏幕上看到的说明是给其他玩家行动的。所以你必须迅速地互相沟通,就像一个船员在紧张的叫喊订单的太空战斗。
Spaceteam是一个我称之为Founderworks 的例子。Founderworks在游戏行业定义新的版图,证明有一条新途径去探索或一种新的方式来看待玩。当然,这个游戏是令人讨厌的,可能只吸引了某些玩家。它也有点单薄。像画画或Wii运动,当你完成的时候,Spaceteam提供了非常令人愉快的一小段时间。然而像早期的浏览器 RPGs一样,他们是正确的。他们在这个基础上继续进行着社交游戏革命。同原始的宝石游戏开创的休闲游戏革命一样。下一个大事件的种子通常位于几乎没有注意到的地方,有一个想法,然后其他开发人员扩展它,解决它的问题。我认为Spaceteam可能是其中的一个游戏,但是当地的移动尚不够。最大的问题是协调人们。作为一个老派的龙与地下城的游戏大师,我知道让人们在一起玩一个游戏有多困难- - -尤其是当他们长大。
改变游戏规则的是像苹果这样的平台介入。 iOS 6设备都有游戏中心和找朋友功能。也许一个“找到一个游戏”功能,可以扫描您的本地区域和发现你喜欢的玩家的本地游戏。一个服务匹配玩着同样的游戏的玩家,在一起的位置以及分数,也许甚至提供一种方法来让他们会面。玩家在Spaceteam这样的游戏当中的能力,就如同从快闪族到自我组织。也许不完全像我描述的,但像让整个区域的玩家发现其他玩家这样的功能很容易满足,这感觉不会太远。就像一个游戏版本的约会应用,帮助人们一起在社交环境中玩…这可能是一个真正的革命。