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进入团队设计时自身应具备的智慧 转摘 2012-10-09 14:02:59 luliysai
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趋势网讯: 关于体验设计活动如何收敛

在过去的五年里,作者引导了几十场大小不同的设计活动,其最能深刻体会到的是,正确引导才能

让整个设计团队交响。它体现在对大局的把握、对团队的激发、恰到好处的点拨、果断理智的决断、

拥抱挑战的心态等等。

体验设计是收敛和引导的艺术,互动和协作也是一个优秀的体验设计师必备的能力。

设计的核心应该是现实的(rational),无论从时间还是资源成本出发,衡量一个好的体验设计活动

的重要一点是它是否收敛到足够好的设计和可开发的最小交付计划;而往往,因为设计本身经常被

错误地等同为充满想象力的创想活动,收敛被很多人所忽视,或是力不从心,结果是,这个活动被

陷入在无休止的争论,漫无目的地发散,或者领导者的口若悬河。

体验设计师的核心能力不应该只是设计的决策者,更应该是设计团队的引导者,而引导本身的含义

便是,带领不同的人,达到快速达成一致; 尽可能小而精的第一个版本产品设计

本篇为大家介绍的是我常用的收敛方法,期望帮助大家在保证设计准确性的基础上,提高设计活动

的效率。

Agile UX的漏斗模型 Agile UX的产出物是足够开发量的用户故事和足够进行测试的交互原型,这两个“足够”便是我们

整个设计过程的目标。Agile UX的设计漏斗实质上和价值定位的完整体现,即:客户假设

(Customer Hypothesis)、问题假设(Problem Hypothesis)、以及方案假设(Solution

Hypothesis)。

我假设有这样的客户在某个情景(Context)下,受某种驱动的驱使(Motivation),产生某种需要

(Need),并转化成某种行动目标(Goals)。我假设上述的客户,在完成上述目标时,会发生某种问题(Problem);我技术上述客户在完成上述目标过程中遇到上述问题时,会选择我的解决方案(Solution);

于是整个设计过程是在每个层次上逐层下沉的,即当我们限定了某个情景时,就不需要讨论其他情

景下的情况;当我们确定了我们的问题时,就不会尝试解决其他问题,任何在对其他问题的讨论都

应该暂停。

往往我们会抛开最开始的解决方案,而避免陷入到解决方案的PK当中,因为带着解决方案进行讨论

的各位经常尝试为不同的客户,解决不同问题,当一个设计团队没有对客户及问题定位达成一致时

,任何对解决方案的探讨都是浪费时间,且往往难以达成一致。

使用坐标图 坐标轴是我们尝试进行收敛的工具之一。设计过程中免不了头脑风暴,为了保证头脑风暴的产出物

能够在第一时间进行评价(Evaluation),我经常使用坐标轴代替漫无目的贴条。坐标轴的横纵坐标可以根据情况进行选择:

例如如果是对目标客户进行头脑风暴,可以这样定位横纵坐标:横轴:客户潜在的商业价值;纵轴:现有客户的数量;

例如对内容组合进行头脑风暴:横轴:内容本身产生的成本;纵轴:内容对某一类客户的吸引力;

例如对某类用户对某类功能的要求;横轴:没有这个功能,某类用户生气的可能性;纵轴:有这个用户,我们需要付出的成本;

这些自定义的坐标图帮助引导大家对头脑风暴的结果做归类,并通过评估结果快速达成一致,不单

单是设计活动,很多项目管理的时候也可以使用这个方法。

使用滑杆(Slider)滑杆也是对头脑风暴的产出物进行评估的方法,我们的方法是:1、将头脑风暴的结果变成若干个滑杆;2、邀请大家第一时间进行1到10满意度评估,方法是用手指第一时间表达出分数,不许跟票,如果

出现分歧较大的情况说明理由;3、最后将分数用贴条表达成滑杆的最终状态,大家对创意点的感受一目了然。当然我们必然面对有些人的意见被忽略,因此我们会尽可能早地多做这种设计决策活动,每次头脑

风暴结束都需要进行收敛,这个过程进行得越早,越有效果,成功率也越高。

结对进行创意避免能力超强的人主导整个设计,期待整个设计团队在模糊和权衡中一起前进。避免个人英雄主义

的方法是尽量拆开“设计英雄”(Design Hero)让他们和其他组员结对进行创意,在所有人完成创

意前不允许进行创意展示。结对的目的一方面是让创意在成形之前就接受别人的意见,另一方面在结对中可以培养合作设计的

习惯,避免过度保护自己的设计。我们经常使用的结对创意方法是“四副草图”(4 Sketches)──使用A4纸一张将它对折两次,在4

个区域完成4副草图表达一个解决方案。我之所以将流行的“六副草图”(6 Sketches)更改为四副

,完全是因为4副图好折。

使用设计图板 收敛的最终表现是达成一致,而可视化永远是快速达成一致的不二法门。在我们的设计活动中我们

大量使用设计图板,将设计过程完整的展示在工作室的墙壁上,设计决策完成围绕设计图板完成,

而不是面对PPT召开设计稿评审会议。

对照Agile UX的漏斗模型,最简单的设计图板你可能需要下面几个: 典型用户的分布用户图谱;用户体验地图;设计原型;用户故事识别;这五块图板基本将:为谁设计?解决什么问题?怎么解决?如何计划?四个问题在设计团队内一一解答

乐观帽和悲观帽 在和客户进行设计活动的过程中,经常出现陷入无止境的攻防中──一方对某个方案过于强烈的攻

击;另一方对某个方案过于敏感的保护。为了挑战而挑战或者一味保护都不是好的设计心态,为了

解决这个问题我们经常使用经典的乐观帽和悲观帽。

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