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简单说社交游戏 采编 2012-09-10 14:28:48 落风回雪
九号公司就无法核销发说明 长沙南站一学生安检时砸伤民警 反诈老陈称当年辞职太冲动 大学生300元抢6399元电车提车被拒 宁波顺其自然又捐款109万元 
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趋势网讯:

一、 什么是社交游戏

社交游戏(Social game)是一种运行在SNS社区内,通过趣味性 游戏方式增强人与人之间社交游戏交流的互动网络软件。说起社交游戏,很多网民似乎会感觉很陌生。但如果说到“ 偷 菜”,几乎家喻户晓。在2009年,“种菜”“ 偷 菜”等在网上大行其道,而上网“ 偷 菜”更是让很多网民“夜不能寐”。众多网民的参与使得社交游戏在这一年获得了极大的发展。

二、 社交游戏的分析

网页游戏(WebGame)是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,打开网页只用浏览器就能玩的网络游戏。尤其适合上班一族,只要几分钟的设定,游戏内的自动成长功能即可关掉电脑心满意足的去做工作;如果想随时了解游戏内的情况,还有短信提醒功能。

中国网页游戏自2007年初现端倪到08的初期发展,经过09、10、11年的爆发式发展,中国网页游戏规模不断扩大,每年均以高增长速度推出新游戏,用户量也是与日俱增。继承了客户端游的优良传统,起初角色扮演RPG类型游戏最受欢迎,后来是模拟经营和休闲竞技类游戏接过了主流接力棒,代表的游戏有:《商业大亨》、《弹弹堂》。09年-10年角色扮演类游戏如《明朝时代》,游戏结合了角色扮演、策略、冒险等多种游戏模式,使得混合型游戏大热,这种趋势也已经演变成当前的主流元素。

基于互联网模式的社交游戏得益于社交网络,可以增强人和人之间的交流。而不是单纯的一味玩游戏,让网页游戏能够为社交网站提供不需要客户端的游戏。

三、 社交游戏的28项设计法则

游戏中的目标和工作——用户粘性:

1.游戏中的故事,即整个游戏的架构。它能使玩家知道自己在游戏中将扮演什么角色,并为玩家在游戏中的进一步操作做好铺垫。

2.主要目标。即玩家在游戏中想要达到的目标,它能为玩家创造一种竞争动态的氛围。

3.最小目标和级别。它能提供给玩家一个明确的方向,推动他们不断“升级”,并带给他们一种成就感。

4.工作。据调查只有45%的美国人喜欢自己的工作,但是在游戏中玩家们却很乐意“工作”,“挣钱”。

5.时间。在游戏中“工作”没有严格的时间限定,玩家能够在游戏期间做其他事,并回头继续进行游戏。

6.对象。在游戏中,玩家能够准备,建造并组合一种形式的工作,但是这种工作却不需要玩家投入百分百的精力去执行。

7.收集。这里利用了人们总是喜欢收集徽章,邮票,艺术品,照片,唱片,明信片等天性。

8.简单的动画。虽然包含复杂的动作,但却很容易理解,且不会耗费开发者太多的制作成本。

病毒式增长——获取用户:

9.为社交游戏中的建筑招募工作人员,需要他人提供帮助。

10.玩家只有在邀请朋友加入游戏才能获得相应的游戏道具。

11.社交目标要求玩家邀请朋友或其他玩家一起进行游戏。

12.很多情况下玩家只有在邀请其他玩家进入游戏后才能得到相应的积分。

13.当玩家主动赠送礼物或游戏道具给其他玩家时,他也同样能够获得他人回赠的礼物或道具。

14.与其他玩家分享游戏场景,角色,宠物或道具等的图片(或截图)能够带给玩家一种自豪感。

15.邮箱提醒是社交游戏中的一种免费的营销手段,能够对现有的游戏用户产生重要的影响。

16.意见箱使玩家能够根据从朋友那得到的一些评价或建议而做出相应的改变。

游戏机制——用户行为和盈利:

17.虚拟音效使得一些虚拟目标和行动更具有真实感。

18.通过点击获取的虚拟货 币。这种机制为玩家创造了一种奖励动态的氛围。

19.屏幕上的目标提醒和锁定的游戏道具能够不断提醒玩家去邀请朋友,并努力完成游戏任务。

20.帮助玩家一步一步进行游戏并取得成功。在游戏期间,玩家将能收到一些关于游戏的指南信息,以更好地进行游戏。

21.虚拟向导。这种机制使得游戏更加具有人性化且能令玩家信服,并能在玩家心中留下深刻印象。

22.游戏访问。通过一些例子不断提醒玩家他们应该为何种目标而努力进行游戏。

23.可用性受限和即将期满的游戏道具都能使玩家感受到一种紧迫感。

24.游戏徽章代表玩家在游戏中的地位。

25.游戏提供给玩家多重的游戏积分能够使他们连续多天登陆游戏界面进行游戏。

26.诸如免费游戏这类的奖励告示能够推动玩家打开邮箱并点击获取相应奖励。

27.在游戏中拥有土地并寻求扩展能够激励玩家在游戏中购买道具并努力建造,填充属于自己的空间。

28.游戏内购买功能。这意味着玩家不需要切换游戏界面去购买虚拟产品。

四、 游戏的用户心理分析

张扬的个性,孤独的内心,脆弱的灵魂,这是近80、90后游戏玩家所共有的心理特质。或者说,个性极度张扬的背后,是因为孤独、脆弱心灵的自我保护与逃避。就像一只刺猬,为了不受伤害,所以外表用冷漠与张扬的刺,做出生人勿近的姿态,其实这个群体比其他人更需要异性的倾慕、朋友间的关怀、群体的归属感以及别人的尊重。

在弗洛伊德的心理机制中,本我是人们内心最深处的想法和需要,是人的本能冲动,包括生理和情感的需求。本我位于心理结构的最内层,是心理结构中最原始、最隐秘、最模糊的部分,是真正的心理实在。本我的满足主要通过两种渠道:直接的满足和替代性宣泄。生理上的需求大多数可以通过直接满足,但情感上的需求在现实生活中并不都是能马上得到满足的。于是,人们便通过想象,在虚幻世界中找到一个“代理人”,将自己的愿望通过替代性宣泄来实现,从而在虚幻世界中得到满足和释放。

网络游戏在很大程度上就是人们一个内心情感的替代性宣泄渠道。与怪物、玩家的战斗满足了人们的暴力宣泄与征服的欲 望;战胜他人可以以赢得尊重和赞许;与队友一起才能战胜的强大怪物,以及公会,加深了人们对于群体的归属感以及渴望获得伙伴间需要与被需要的感情;游戏里面是一个虚拟的社会,在游戏里面,只要有时间与精力,并掌握一定的技巧,可以在游戏里面呼风唤雨,可以取得在现实世界中也许暂时无法满足的成就感与对权力的掌控欲,并很可能赢得相当部分异性玩家的钦慕;而且,因为在游戏里面没有一个严格的执法系统,也不会在现实世界中得到惩罚,因此可以满足某一部分人的变态心理,比如肆意蹂躏比自己角色弱小的对手,秒杀甚至守尸;游戏里面还有很多的职业商人,满足人们经商才能的检验与对金钱的掌控。

社会化网络的终极目标是做到社会的网络化延伸。对网站来说,真正有效的用户不是一个个空泛的ID,而是其背后所代表的鲜活的社会实体。从社交行为看,社交网络服务是靠人们将线下关系搬移到线上,与其他人的关系交叠而形成更大的关系链。用户主要是跟熟人之间互动,并且在这个平台上有意或无意遇到可以深聊的陌生人,于是扩大了人际圈子。此后,通过对彼此活动的关注,维系人际关系。

五、 社交游戏的兴衰

短短两年时间,这种基于熟人社交关系的轻度社交游戏的泡沫已经开始破灭。在中国,曾以“开心农场”红遍全国的社交游戏厂商上海五分钟网络科技有限公司开始大规模裁员;在美国,轻度社交游戏的代表厂商Zynga股价暴跌;而在市场最成熟的日本,用户的热情早已经由养鱼、 偷 菜转向更加重度的卡牌类游戏。

最近,包括热酷、恺英、乐元素等中国大型社交游戏厂商都忙于转型,减少在轻度休闲社交游戏上的力度,并着手推动社交游戏的重度化。曾经霸占着人们无数碎片时间的社交游戏,正开始以一种新的面目出现,这无论是对Facebook、腾讯、新浪微博这样的社交网络,还是对Zynga、热酷、恺英、乐元素这样的社交游戏厂商,都或许是一波更大的机遇。“从全球范围来看, 偷 菜、养鱼类的轻度社交游戏,大势已去。”

泛游创想CEO郭锋说,他曾经在日本和中国从事了多年的社交游戏工作,见证了轻度社交游戏的兴衰。社交游戏的兴起缘于Facebook、腾讯、开心网、人人网、Mixi这些大型社交网络的开放平台战略,这些社交网络当时急需一些轻度社交游戏来维系熟人之间的社交关系,提升用户黏性,也增加自身收入。中国社交游戏的爆发,最早由一款叫做“开心农场”的“ 偷 菜”类游戏带动,由上海社交游戏开发商五分钟开发,2008年推出,2009年红遍全国,用户总数过亿,形成“全民 偷 菜”盛况。“ 偷 菜”的流行甚至引发社会问题,许多白领晚上定闹钟起来 偷 菜或者防止别人 偷 菜,并在工作时间沉迷其中,到了影响工作的地步。许多公司甚至出台规定,禁止玩这种游戏。

中国产社交游戏同样漂洋过海,在海外大放异彩。几年前,当热酷率先将阳光牧场等社交游戏移植到日本的Mixi社交网络时,这些游戏很快占据了日本人的PC和手机屏幕,大获成功,而以乐元素为代表的社交游戏公司同样在Facebook上获得了相当的成功。在美国,以Zynga为代表的社交游戏厂商依托Facebook平台,同样创造出了令人惊叹的业绩。Zynga携社交网络的概念,短短几年就成功上市,并一度受到华尔街的热烈追捧。大批创业者涌入社交游戏领域,风险投资水涨船高,随着Zynga的上市,陆续有中国公司喊出做“中国的Zynga”的口号。然而,从去年开始, 偷 菜、养鱼类熟人轻度社交游戏明显走下坡路。当Facebook、腾讯、人人网等社交网络的用户玩腻了这些游戏后,很难有新的社交游戏再来吸引他们。

不久前,业内传出消息,因“开心农场”而名声大噪的五分钟在B轮融资中失败,只好大量裁员,现只剩下20余员工,鼎盛时期五分钟员工人数近300人。五分钟的衰落是社交游戏市场下滑的一个缩影。事实上,包括热酷、恺英、乐元素在内的国内社交游戏大厂在过去一年当中都在悄悄转型,他们开始减少在轻度社交游戏上的精力,转而进军更加重度的网页游戏。

郭锋表示,在高度成熟的日本市场, 偷 菜、养鱼类轻度社交游戏的泡沫已经基本破灭,用户活跃度大幅下滑,日本市场已经成为更加重度一些的卡牌类社交游戏的天下。轻度社交游戏最大的一面旗帜——Zynga最近也狼狈不堪,今年第二季度,Zynga亏损了2281万美元,股价已由IPO时的10美元一路下跌至不到3美元。自从以2.1亿美元收购了OMGPOP后,Zynga的日活跃用户数从约7000万下降到刚超过5500万。需要指出的是,并不是Zynga一家在Facebook上开始走下坡路,老牌游戏厂商EA也陆续关掉了一些在Facebook上的热门社交游戏,例如热门的《大富翁》游戏。轻度社交游戏泡沫的破灭也直接影响了此前滚烫的社交网络概念,Facebook自上市后股价一路下跌,其市值甚至已经低于中国的腾讯。

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